成果介绍
技术投资分析:
近年来网络游戏产业迅速发展, 2006年中国互联网游戏市场规模达到***亿元, 网络游戏用户已经达到2900万人, 且增长势头有增无减. 而网络用户特别是未成年人对网络游戏沉迷的现象及其严重后果已引起了社会的广泛关注。为促进用户形成健康的游戏习惯, 2005年新闻出版总署发布了《网络游戏防沉迷系统开发标准(试行)》。
此防沉迷系统开发标准没有给出具体的确认用户身份的办法, 现有的各游戏运营商开发的防沉迷系统都只是基于游戏用户名来识别用户且各游戏运营商不能共享游戏时间信息。如果每个游戏用户只使用一个游戏运营商的游戏而且只注册一个用户名,上述的防沉迷系统还是可行的。但事实上绝大多数游戏用户均使用多个游戏运营商的游戏或注册多个用户名,因而上述单纯基于游戏用户名的防沉迷系统不能起到应有的作用。
防沉迷系统不能防止用户的以下对策:他们会向同一游戏运营商申请几个账号,轮流使用。除了转换账号、转换游戏之外,还可以转换至不同游戏运营商的服务器,防沉迷系统收效甚微。上述的防沉迷系统的关键不足是它不能将用户的物理身份与其拥有的一个或多个游戏帐号联系起来,因而不能有效记录用户实际游戏时间。
技术的应用领域前景分析:
本项目开发的防沉迷系统在设计时就考虑了多个运营商信息互通,多种操作系统平台兼容的问题。解决了各运营商以往防沉迷系统不连通, 不兼容的问题。本系统优良的兼容性有助于有效控制沉迷网络游戏。下表概括了我们的软件与其它防沉迷系统的性能比较:
(1)有效性: 如上所述,现有防沉迷系统不能防止转换账号、转换游戏; 在现有实名注册系统中,未成年人可以盗用成年人的身份证信息注册用户。网上现在甚至已经出现了“身份证生成器”,帮助未成年游戏用户以虚假的成人身份证注册。而我们的系统采用了先进的嵌入式技术,将用户的物理身份和多个游戏用户名联系起来, 可以有效防止以上问题的发生。
(2)安全性:在现有实名注册系统中用户须向运营商提供实名、身份证号、年龄等隐私信息,传输过程采用明文,极易被盗取。且行为不规范的运营商有可能将这些隐私信息挪用或泄露。而我们的系统采用了先进的数字加密技术,可以保证用户信息的安全性。
(3)兼容性:各游戏运营商间各自开发的系统不能互通,仍不能共享游戏时间信息。未成年游戏用户还可以转换至不同游戏运营商的服务器,防沉迷系统失效。而我们的系统采用统一的软件平台及通信协议,保证了运营商间游戏时间信息互通。
(4)易用性: 我们的系统可以使用户只需记忆一个密码就可登录不同运营商的不同游戏。而且即使密码被盗,盗用者没有得到真实用户的随身携带的嵌入式设备也不能登录游戏。免去了忘记密码,密码被盗等的烦恼。
效益分析:
我们的市场主要预期用户:游戏运营商,网吧,游戏用户,和政府数字颁发机构。
本项目所开发的系统包括以下子系统:嵌入式设备上的软件系统, 用户本地计算机上运行的认证系统,游戏服务器上运行的认证系统,游戏运营商本地数据库系统,中心数据库系统。其中嵌入式设备上的软件系统的应用的对象为游戏用户;用户本地计算机上运行的认证子系统应用于网吧;游戏服务器上运行的认证系统和游戏运营商本地数据库系统应用于游戏运营商;中心数据库子系统应用于政府主管部门。市场决定我们的利润,中国现有2900万网络游戏用户,因此我们的盈利空间是巨大的。
我们对我们的产品的价格和利润做这样的一个保守的估算:以智能卡作为嵌入式设备为例, 总利润按25元计算,其中我们付给硬件提供商为10元一张卡,智能卡的发行成本为5元。总计的成本为15元,因此我们的卡的税前利润为10元一张卡。而我们的其他成本是以前发生研发的成本,它属于沉没成本,卡中分摊的只是少量的管理费用。由于智能卡是由硬件服务商直接提供的,我们并不需要厂房和生产的设备。我们只是提取其中的纯利润。若按现有的保守网络游戏的用户量2900万计算,仅智能卡一项我们的利润空间就在2900万元(不包括海外市场)。
厂房条件建议:
无
备注:
无
成果亮点
团队介绍
成果资料